触摸游戏的“经验边界”

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出版日期:2008-03

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“后马克思主义”是马克思主义吗?

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第四节 触摸游戏的“经验边界”

游戏确实是和生活相隔离的,但它又不是和生活绝对隔离,游戏和生活的交叠表现在冲突身份的相互妥协上,处于我们生存的经验边界位置,因而存在一个亦此亦彼的状态,即生活里有游戏的存在时空,游戏的时空下也加入了生活的因素,这种追加的生活因素最明显地表现在商业因素上。

亚伯拉罕曾经论及商业因素的介入对游戏的影响以及游戏活动对商业的影响。“游行是我们宣布某一重要庆祝活动的开始的最富戏剧性的方式……游行很容易地变成了商业广告,正如在过去的边疆地区,当某种新商品刚到达城里的时候,人们便匆忙地组织起一个游行来对它进行炫耀。于是游行摆弄成了前进中的商业和工业的象征。在这种情况下庆祝活动的规模极其巨大,有巨大的彩车,放大了的行进乐队及其音响,高飞入天的制成动物和喜剧人物形状的气球。”[1]不仅这些,还有以小型游戏来达到促销目的的种种活动,除了在商品中放置特殊标识以为凭证进行抽奖活动外(百事可乐、康师傅等国人熟识的品牌都曾多次举行过类似的活动),还有集中进行的多种游戏与大众性活动并行的“文化节”、“展览会”、“发布会”等;再一种便是游戏融入商业销售中,成为该企业的特色。例如肯德基与麦当劳两家超级国际连锁店便风格各异地做到了这一点,儿童在此就餐可以免费享受游戏的乐趣,父母能够在就餐的同时体验亲子的乐趣。更有以游戏为主要商业内容的多姿多彩的娱乐业,那是游戏商业化的极端表现。游戏和生活的谅解也就在这双方互利的商业活动中完成。商业因素对游戏的影响还表现在体育与产业的融合,体育产业化的形成。体育产业化的形成是游戏发展到一定阶段的必然产物,是游戏发展走向成熟的表现。

如果说商业因素对游戏的影响是逐渐产生的,对于网络游戏来说却是最直接的推动力量。电脑的配置总是紧随着网络游戏的发展而更新,显卡和内存的配置如果不是为了玩游戏,更新的速度绝对不可能如此之快。另外,网络游戏也有自己的交易规则,最简单的是买游戏卡和卖装备,盛大靠《传奇》游戏起家,现今绝对是一个能够对中国IT业产生影响力的企业。

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徐放鸣.审美文化新视野[M].北京:中国社会科学出版社,2008
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